En ésta página se irá construyendo parcialmente el trabajo final. Se publica en el blog para consulta y asesoría directa de los profesores. Se agradece cualquier comentario de los compañeros.
1. ABSTRACT
En español e inglés. (Una cuartilla, título y subtítulo en español e inglés)
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2. INTRODUCCIÓN
Descripción del Tema a tratar. Finaliza describiendo de manera sintética cómo está estructurado este documento de Trabajo Final.
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3. PALABRAS CLAVE
Descriptores clave en español e inglés (más o menos seis).
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4. PROBLEMÁTICA o TERRITORIO
Situación vivida en los contextos educativos donde realizamos nuestras propias prácticas docentes compuestas de diversos aspectos; disciplinares, pedagógicos, didácticos, administrativos, personales, etc.
Marco conceptual: Enumeración de los conceptos o palabras claves que describen mi “territorio”, en términos de “mis propias palabras”.
Representación del “territorio”: A través de una imagen o analogía que logre relacionar entre sí y jerarquizar los anteriores conceptos. (Este territorio no tiene que ser geográfico, la analogía permite comprender la complejidad de los factores que interactúan de manera integral.)
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5. PROBLEMA
Selección de un problema a solucionar de los muchos que muestra la problemática anterior. (Inicialmente puede tener carácter provisional ya que la interacción con el proceso posterior de búsqueda de soluciones puede permitir una maduración que permita su reconsideración) La enunciación del problema se da en términos de una carencia, deficiencia, dificultad, contradicción, conflicto, etc., o de alguna potencialidad no aprovechada, que exige por lo tanto, una solución que resuelva el aspecto negativo.
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6. JUSTIFICACIÓN
Un recurso es describir los EFECTOS o consecuencias negativas de mantener la situación actual donde persiste el problema escogido y la necesidad de cambiar para mejorar o transformar esta situación.
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7. ANTECEDENTES
(Marco referencial del problema). Las referencias pueden ser teóricas, históricas o experienciales. Estas últimas pueden ser experiencias docentes relevantes de otros profesores y también la propia experiencia.
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8. OBJETIVO GENERAL
Un recurso es presentar el PROBLEMA en términos positivos. (Por ejemplo el desarrollo de autonomía y mirada crítica en nuestros estudiantes les permitirá enfrentar situaciones diferentes a las estudiadas en el aula, capacitándolos para la vida futura.)
(No olvidar que todos tenemos como objetivo; “Crear un AMBIENTE de aprendizaje para…”)
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9. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Un recurso es presentar las CAUSAS del problema en términos positivos. (Por ejemplo: desarrollar la capacidad de explorar y comprender la potencialidad expresiva que tienen las fuentes en el diseño gráfico es uno de los recursos fundamentales del diseñador).
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10. HIPÓTESIS
Posible respuesta al problema. (La investigación científica tradicional empieza con la hipótesis y busca posteriormente probar empíricamente si funciona o no. En investigación cualitativa se inicia sin prever la respuesta y además con un problema débilmente definido y sólo el proceso de indagación posterior permitirá definir tanto el problema como la solución.) (Por ejemplo: en principio me pareció que lo prioritario era estimular los estudiantes para generar ideas novedosas para la producción de historias que iban a ser animadas, luego me dí cuenta que la exigente labor de producir numerosos dibujos para la animación era también un factor que desmotivaba a los estudiantes.)
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11. MARCO TEÓRICO
Organización de ideas o conceptos tomados de teorías y enfoques de autores con autoridad reconocida y que sirven para analizar el problema, siendo posible incluir la propia autoría. (por ejemplo: desde la antigua Grecia se considera la antinomia apolíneo-dionisíaco para mostrar dos actitudes opuestas que dan prioridad la primera a la razón y la segunda a la emoción….)
(Como se explicó más arriba), tanto el análisis como
la reformulación de la propuesta pedagógica del curso, se construirá sobre tres
grandes ejes temáticos a saber: la relación entre proyecto y representación; el
pensamiento visual; y el pensamiento creativo. A partir de los tres se
construirá el ambiente de aprendizaje facilitador del aprendizaje
significativo. Se describe a continuación brevemente cada uno de ellos.
11.1Proyecto y representación
Las técnicas de representación gráfica más que un
conjunto de medios y procesos al servicio del diseño arquitectónico,
constituyen el soporte físico de este último, como quiera que solo a partir de
la visualización gráfica de la arquitectura en proyecto, se materializa el
objeto del diseño arquitectónico. Dentro de este orden de ideas el arquitecto
en formación debe estudiar los medios y procesos de representación gráfica como
herramientas del diseño, y no como técnicas aisladas.
El anterior argumento nos permitirá sustentar de manera
significativa nuestra tesis de como la función de la representación y su
relación con el diseño se expresan en el aserto PROYECTO ES REPRESENTACIÓN (y
por extensión PROYECTAR ES REPRESENTAR).
Las diferentes técnicas de representación existentes –lápiz,
tinta, marcador, CAD— le permiten al arquitecto procesar información que
mediante el acto creativo se transforma en el proyecto de arquitectura,
vehículo a partir del cual se logra comunicar la idea o solución del arquitecto
del problema demandado, siendo ésta producto de un proceso consciente
denominado proceso de diseño, operación mental que tiene su origen en la
subconsciencia, y que termina en el plano, maqueta, representación virtual,
etc.
El acto de convertir en dibujos o gráficos las imágenes del
pensamiento, se denomina pensamiento gráfico. Esta caracterización en principio
puede parecer restringida, ya que gráfico alude al soporte bidimensional del
dibujo, pero en la realidad se hace extensivo a la salida (output) visual en
cualquier soporte dimensional: dibujo (2D), maqueta (3D), o realidad virtual
(4T). Para la obtención de los soportes descritos, se llega directamente a
través de los mismos procedimientos operacionales que los producen. Quiere esto
decir que el proyectar, si bien es un acto de orden cognoscitivo (con amplias
connotaciones emocionales, actitudinales y expresivas), se hace realidad a
través del dibujo, el modelado real o la construcción virtual. Incluso, dichos
actos representacionales, son en esencia ellos mismos fuente de creación,
constituyéndose en generadores de ideas, en un proceso casi mágico a partir del
cual el operador revierte información plástica (bi o tridimensional) en nuevas
ideas, actuando entonces los actos representacionales (experimentales, lúdicos
o meramente descriptivos), como verdaderos gatillos del acto creativo.
José María de Lapuerta, en su texto “El croquis, proyecto y arquitectura”, se refiere a como en “el dibujo, en la mayoría de los arquitectos,
es un instrumento útil para generar imágenes arquitectónicas. Las imágenes no
las crea el dibujo, sino que las provoca, las encontramos por medio de él, las
fija; son las cartas necesarias para el juego”. [1]
(Incluir:
El proyecto implica VISUALIZACIÓN, por ello
requiere:
Cultura visual; dibujos, modelos, prototipos
Comunicación de problemas y soluciones;
anticipación, virtualidad.
Representación y expresión.
Ideas + imágenes.
Lenguaje; transmisión /constitución.
Observar dibujando, imaginar dibujando, pensar
dibujando.
Comprobación con los usuarios.)
[1] José
María de Lapuerta, “El croquis, proyecto y arquitectura”, Ediciones Celeste,
1997, pág. 91.
12. METODOLOGÍA
Análisis: (Estructuración del problema, reconociendo sus componentes y relaciones). Componentes de un ambiente de aprendizaje:
- Modelo pedagógico; conductista, cognitivista, constructivista, crítico, complejo. Enfoque del aprendizaje significativo, aprender haciendo por problemas o proyectos, etc.
- Contenidos; ejes temáticos, mapa conceptual.
- Objetivos o competencias de aprendizaje; cognitivas, procedimentales y actitudinales.
- Metodología; ESCENARIOS
- Recursos; humanos y físicos; espacios, objetos. Tiempo; ritmos. Bibliografía, etc.
- Evaluación
Síntesis: Búsqueda de alternativas de solución y selección de la mejor.
- Búsqueda de alternativas de DISEÑO DE ESCENARIOS: Analogía con el teatro; obra, guión, libreto, autor, director, actores, técnicos, escenografía, puesta en escena, actos, etc.
- Evaluación y selección de la mejor alternativa de escenario tomada de la búsqueda anterior. Interesa más una propuesta de carácter intenso que extenso, una que muestre más las múltiples interacciones posibles de combinar los componentes de un escenario (enfoque sistémico) que una que solo muestre unos pocos elementos durante un período
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Conmutador: (57) (1) 3165000-12224
Bogotá, Colombia, Sur América
FACULTAD DE ARTES
ESPECIALIZACIÓN EN PEDAGOGÍA DEL DISEÑO
de tiempo largo. (por ejemplo: encuentro pertinente la utilización de la estrategia del juego de roles para involucrar a los estudiantes en la mirada compleja que implica la comprensión de los diversos factores y contingencias que están involucradas en la comprensión de la planificación de la ciudad).
Implementación y validación: Aplicación del proyecto pedagógico. Puesta en funcionamiento del ambiente y de los escenarios en sus propias prácticas docentes
- Registro de información; estrategias y técnicas de observación y seguimiento de la aplicación del ambiente propuesto; diarios de campo y de reflexión, portafolios, fotografías, videos, grabaciones, protocolos, encuestas, entrevistas, etc.
- Análisis de datos → Resultados;
o Reducción o categorización; reunión de las diversas ideas y conceptos contenidos en la etapa anterior en grandes categorías para que puedan ser analizadas cuantitativamente traduciéndolas a números para que puedan ser clasificadas estadísticamente. O conservando su carácter textual para que sean consideradas cualitativamente como contenidos significativos a interpretar.
o Presentación de resultados; diagramas, esquemas, cuadros, mapas, imágenes, metáforas, etc., que muestren los resultados del análisis.
- Interpretación de resultados → Conclusiones; a partir de asumir un punto de vista en particular que generalmente se hace desde el problema planteado y desde un enfoque pedagógico en particular se interpretan los resultados anteriores y se sacan conclusiones para transformar sus prácticas posteriormente.
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13. FUENTES
El registro y los documentos consultados, Bibliografía específica, Bibliografía general, Imágenes (pie de foto o de imagen con descripción y autor).
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14. ÍNDICES
Temático, de imágenes, onomástico, etc. Debidamente numerados y paginados
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15. ANEXOS
2 CD que contengan: Copia digital de la integridad del documento Trabajo Final impreso que se entregue a la Universidad y los soportes (fotografías, encuestas, entrevistas, diarios, portafolios, videos, etc.) como anexos.
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